1. Perkembangan
Teknologi / Algoritma pada Pemodelan Grafis 3D
Desain
pemodelan grafik adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam
3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai
pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada
kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni,
kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan
dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic
library/package, application program, dan citra.
Proses pada pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Perkembangan grafis computer telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan computer dan memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal yaitu pada representasi dan manipulasi data citra oleh computer,berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Proses pada pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Perkembangan grafis computer telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan computer dan memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal yaitu pada representasi dan manipulasi data citra oleh computer,berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Saat ini,
komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan
berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Citra komputer grafik dapat
ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca
atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi.
Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat
sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat
digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk
mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk
mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat
dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena
teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi
tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh
karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer
yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten
visual.
Grafik
komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan
tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat
yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai
hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D.
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum
merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga
berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game. Grafik
3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D
merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga
dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan
membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D
dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk
dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata
letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek
tersebut.
- Software
Pembuat Animasi Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat
animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah
ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
Software
Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software
Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D
Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash
Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll
- Rendering
- Rendering
Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
sumber:
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/10/pemodelan-grafik-2d-dan-3d.html
http://ajengjann.blogspot.com/2013/11/artikel-perkembangan-desain-permodelan.html
http://neuroindonesian.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html
sumber:
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/10/pemodelan-grafik-2d-dan-3d.html
http://ajengjann.blogspot.com/2013/11/artikel-perkembangan-desain-permodelan.html
http://neuroindonesian.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://firstyavishasepti.blogspot.com/2014/11/perkembangan-teknologi-desain-grafis-3d.html
2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
- Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
sumber:
http://bagusbayubaskara.blogspot.com/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi-pada_4657.html
3. Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer
2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
- Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
sumber:
http://bagusbayubaskara.blogspot.com/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi-pada_4657.html
3. Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama
disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer
yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user
friendly).
Kita butuh
Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu
pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu
yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer sangatlah banyak. Dan
salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
~ Bidang
Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis
- Teknik
Elektronika
Ilmu ini
menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
- Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman
psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif
dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
- Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
- Ilmu Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa
barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa
grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya
bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi
jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
- Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer
pada struktur lingkungannya.
- Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
- Desain
grafis dan tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya,
tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang
tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang
multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian
ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke
suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang
yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang
atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk
insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain
antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara
menyeluruh.
Desain
pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi.
karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat
berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan
dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan
komputer.