Jumat, 06 November 2015

Jenis Jenis Badan Usaha

Secara garis besar, jenis-jenis badan usaha dapat digolongkan berdasarkan lapangan usaha dan kepemilikan modal.
1. Berdasarkan Lapangan Usaha

Badan usaha ditinjau dari lapangan usahanya dapat digolongkan menjadi lima jenis, yaitu yang bergerak di bidang ekstraktif, industri, agraris, perdagangan, dan jasa.

a. Badan usaha ekstraktif adalah badan usaha yang kegiatannya mengambil hasil alam secara langsung, sehingga menimbulkan manfaat tertentu. Contohnya pertambangan, perikanan laut, penebangan kayu, dan pendulangan emas atau intan.

b. Badan usaha agraris adalah badan usaha yang kegiatannya mengolah alam sehingga dapat memberikan manfaat yang lebih banyak. Contohnya pertanian, perikanan darat, peternakan, dan perkebunan.

c. Badan usaha industri adalah badan usaha yang kegiatannya mengolah dari bahan mentah menjadi barang jadi yang siap untuk dikonsumsi. Contohnya: perusahaan tekstil, industry logam, kerajinan tangan, dan sebagainya.

d. Badan usaha perdagangan adalah badan usaha yang kegiatannya menyalurkan barang dari produsen kepada konsumen, atau kegiatan atau jual beli. Contohnya grosir, pedagang eceran, supermarket, perusahaan ekspor impor, dan sebagainya.

e. Badan usaha jasa adalah badan usaha yang kegiatannya bergerak dalam bidang pelayanan jasa tertentu kepada konsumen. Contoh: salon, dokter, bengkel, notaris, asuransi, bank, dan akuntan.


2. Berdasarkan Kepemilikan Modal

Ditinjau dari kepemilikan modal, badan usaha dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu sebagai berikut.

a. Badan Usaha Milik Swasta (BUMS) adalah badan usaha yang seluruh modalnya dimiliki oleh swasta, dapat berbentuk perseorangan maupun persekutuan. Contoh: firma, persekutuan komanditer, perseroan terbatas, koperasi, dan sebagainya.

b. Badan Usaha Milik Negara (BUMN) adalah badan usaha yang seluruh atau sebagian besar modalnya milik negara, yang berasal dari kekayaan negara yang dipisahkan. BUMN bergerak di sektor-sektor yang menguasai hajat hidup orang banyak. Contoh: perjan, perum, dan persero.

c. Badan usaha campuran adalah badan usaha yang modalnya sebagian milik pemerintah dan sebagian milik swasta. Contohnya Persero di mana modal yang dimiliki oleh badan usaha ini adalah 51% atau lebih dimiliki pemerintah dan paling banyak 49% dimiliki oleh swasta atau investor. Contoh lain adalah PT Telkom, PT Angkasa Pura, dan PT BNI.

d. Badan Usaha Milik Daerah (BUMD) adalah badan usaha yang modalnya dimiliki oleh pemerintah daerah. Contoh: Bank Jateng, Bank Jabar, dan PDAM.

sumber :
http://www.pengertianku.net/2015/09/pengertian-badan-usaha-dan-contohnya-maupun-jenisnya.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Badan_usaha

Senin, 05 Oktober 2015

Pengertian Bisnis Informatika

Pengantar Bisnis Informatika
Bisnis & Informatika. Memiliki dua arti yang saling berbeda. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.


1.Bisnis
1.1 Pengertian Bisnis.
Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari – hari.
Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.
1.2 Aspek – Aspek Bisnis
Keuntungan individu dan kelompok
Penciptaan Nilai
Penciptaan Barang dan Jasa
Keuntungan melalui Transaksi
1.3 Fungsi Bisnis
Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)


2. Informatika
Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas – tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologitelekomunikasi.


3.BisnisInformatika
Setelah menelaah dari pengertian – pengertian diatas didapat maksud dari bisnis informatika. Menurut saya Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.
Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.
Menurut saya semua kegiatan yang melakukan trAnsaksi jual – beli yang ada kaitannya dengan teknologi informasi masuk kedalam bisnis informatika. Contoh, sekarang sudah banyak masyarakat yang melakukan transaksi jual – beli secara online. Jadi kita tidak perlu repot-repot untuk jalan ke mall, ataupun toko – toko untuk mencari barang yang kita inginkan. Cukup dengan modal laptop/pc dan internet, kita bisa mencari semua barang yang diinginkan.
Banyak sekali web – web penyedia jual – barang secara online. Contoh E-Bay dan di dalam negri ada KASKUS. Saya pernah melihat acara tv yang sedang membahas bisnis online. Dijelaskan bahwa di KASKUS setiap harinya minimal terjadi 5 ribu(kalau tidak salah) transaksi jual – beli. Dimana kisaran transaksi terendah di rata- rata sebesar 30 ribu. Nah sekarang tinggal dikalikan saja 30 ribu x 5 ribu. Mencengangkan bukan. Betapa banyaknya perputaran uang yang ada di dalam bisnis informatika ini. Itu baru di dalam media internet, belum lagi kita lihat perkembangan warnet di indonesia. Kalau pemerintah mau serius, kita bisa mendapatkan hasil yang sangat banyak di dalam Bisnis Informatika ini.


4. Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.

Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

Contoh Usaha di bidang TI adalah
www.gasfurniture.com
www.lazada.co.id
perusahaan google
intel
dll.

sumber :

Minggu, 04 Januari 2015

Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

Berikut ini merupakan sejarah perkembangan desain komunikasi visual:
1.Victorian
Latar Belakang
Dengan meledaknya revolusi industri, maka kebutuhan manusia pada zaman itu semakin berkembang. Muncul kebutuhan untuk mempromosikan dan menginformasikan sesuatu dari seseorang ke public umum. Teknologi cetak pun semakin berkembang, hingga muncul kebutuhan-kebutuhan baru dalam bidang marketing, diantaranya kebutuhan untuk mengedukasi pasar dengan iklan, bagaimana mempercantik sebuah kemasan produk, bagaimana menginformasikan secara massal sebagai sebuah industrialisasi yang semakin maju dan kompleks. Gaya Victorian ini terkesan natural. Terlihat dari berbagai poster dan iklan pada zaman itu yang kebanyakan menggambarkan seseorang dengan pose-pose yang terkesan datar, alami dan biasa terjadi di lingkungan sekitar, pose-pose ekstrem misalnya menggunakan sudut pandang mata kodok sangat sulit diterima pada zaman ini.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya
·         Desainer paling berpengaruh
1.    Rouchon
2.    Sir John Millais
·         Desainer lainnya
1.    Rummler
2.    Grant Hamilton
3.    Alfred Le Petit

Ciri-ciri style
·         Ilustrasi secara realisme dan sentimental serta mengutamakan keindahan.
·         Penggambaran karakter perempuan yang berbadan subur.
·         Framing berupa ornamen-ornamen.
·         Banyak ditemui karya-karya yang sifatnya simetris.
·    Typografi dengan menggunakan fonts jenis Sans Serif banyak ditemui, dalam satu karya menggunakan berbagai variasi font.
·         Penggunaan warna-warna yang natural.

2.Arts and Crafs
Latar belakang
Arts and Craft muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap Victorian yang dianggap sudah terlalu tradisional dan ketinggalan zaman. Selain itu Victorian juga miskin nilai-nilai estetis karena sifat-sifatnya yang natural dan apa adanya. Maka Arts and Craft muncul dengan pelopornya William Morris, mengusung gaya ilustrasi yang kaya akan seni decorative yang memiliki nilai craftmenship tinggi.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya
·         Desainer paling berpengaruh
1.    William Morris
2.    Henry van de Velde
3.    Aubrey Breadsley
·         Desainer lainnya
1.    Wilbur Macey
2.    Charles Ricketts
3.    Walter Crane
4.    Daniel Berkley
5.    Gustav Stickley

Ciri-ciri style
·         Sudah memiliki prinsip proporsi dan fungsi-fungsi bentukan
·         Memiliki nilai estetis dan craftmenship yang sangat tinggi
·         Border berupa seni ornament yang mayoritas berupa sulur-sulur atau tetumbuhan yang padat dan rumit
·         Dipengeruhi oleh gaya ilustrasi Gothic
·       Bila dibandingkan dengan gaya ilustrasi sebelmnya yaitu Victorian, Arts and Crafts jauh terlihat lebih bagus dan inovatif.

3.Art Nouveau
Latar belakang
Sama halnya dengan Arts and Crafts, Art Nouveau juga muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap Victorian. Art Nouveau dianggap sebagai gaya ilustrasi yang pertama kali di dalam dunia desain secara internasional. Seorang kritikus berpendapat mengenai Art Nouveau, “one of the most imaginative innovation in the history of design”.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya
·         Desainer paling berpengaruh
1.    Alphonse Mucha
2.    Lautree
3.    Eugene Grasset
4.    Raymond Savignac
5.    Jules Cheret
·         Desainer lainnya
1.    Arthur H. Mackmundo
2.    J. J Gould
3.    William Carqueville
4.    Tadamori Yokoo
5.    Pierre Bonard
6.    Leonetto Cappiello

Ciri-ciri style
·         Dekoratif, tetapi jauh lebih sederhana bila dibandingkan dengan Arts and Craft
·         Pewarnaan yang flat
·         Sudah memiliki prinsip penataan secara geometris
·         Umumnya asimetris, gambar dan tulisan saling mengimbangi
·         Memiliki sifat simpati

4.Art Deco
Latar belakang
Art Deco muncul pada sekitar tahun 1925, pada saat ‘Exposition International Des Arts Decoratifts et Industrial Modernes’ di Paris, 1925. Sebuah karya Art Deco mempresentasikan kemewahan, extravaganza, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan pada masa itu. Mulai muncul bentukan-bentukan yang ebih modern, dimana terdapat bentuk-bentuk geometris dan kurva-kurva, streamline, mjotion line dan lampu-lampu mesin.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya
·         Desainer paling berpengaruh
1.    Cassandre
2.    Paul Collin
3.    Charles Loupot
·         Desainer lainnya
1.    Pierre Fix-Masseau
2.    Leonetto Cappiello

Ciri-ciri style
·        Mempresentasikan kemewahan, extravaganza, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan
·         Bentuk-bentuk geometris dan kurva-kurva, streamline, motion line dan lampu-lampu mesin
·         Mengutaman kesederhanaan peletakan elemen-elemen desain

5.Kitsch
Latar belakang
Kitsch dalam bahasa Jerman bermakna ‘bad taste’. Dalam dunia seni, kitsch biasa digunakan untuk menjelaskan bahwa suatu karya itu memliki nilai sentimental yang berlebihan, vulgar dan memiliki maksud tertentu. Gaya ilustrasi Kitsch tidak termasuk dalam perkembangan Sejarah Desain Grafis karena aliran ini dianggap sebagai ‘outsider arts’. Istilah Kitsch juga jarang disebutkan di dalam dunia pendidikan Desain, tetapi terwakili oleh istilah gaya ilustrasi ‘Era 50-an’.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya
·         Desainer yang paling berpengaruh
1.    Grant Wood
2.    James Montgomery
3.    Norman Rockwell
·         Desainer lainnya
1.    Fred G. Johnson
2.    Joe Shuster
3.    Raymond Loewy

Ciri-ciri style
·         Realisme dan sering dijumpai menggunakan teknik-teknik pencampuran dengan teknik lain seperti fotografi dan kolase.
·         Telah mengenal prinsip title dan sub tilte.
·         Penggunaan warna-warna yang lebih menarik dan bervariasi.
·         Over Sentimental
·         Vulgar

6.Latemodern
Latar belakang
Periode Late Modern didominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika. Gaya ilustrasi ini terinspirasi dari European Avant Garde yang modernist. Muncullah karya-karya yang menjunjung simplicity dan non-decorative. Pada masa inilah bidang periklanan mengalami zaman keemasannya. Teknik-teknik fotografi, typesetting dan printing yang jauh lebih modern telah banyak digunakan sehingga semakin menambah berbagai macam methodology prinsip-prinsip dalam mendesain. Salah satunya yaitu teknik gunting-tempel yang muncul sebagai inovasi pada masa ini.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya
·         Desainer paling berpengaruh
1.    Paul Rand
2.    Saul Bass
3.    Lester Beall
·         Desainer lainnya
1.    Max Huber
2.    Joseph Binder
3.    Alvin Lustig

Ciri-ciri style
·         Berprinsip simplicity
·         Komunikasi yang terkonsep
·         Cerdas dan kreatif
·         Pencampuran berbagai teknik fotografi, typesetting dan printing

7.Swiss
Latar belakang
Swiss memliki pengaruh besar tehadap perkembangan dunia desain garfish selama lebih dari dua decade. Terutama dalam area desain corporate identity. Para desainer Swiss adalah para desainer yang sangat perfeksionis dalam bentuk dan tipografi sans serif serta desainnya yang minimalis dan lebih mengutamakan pesan yang disampaikan. Desain yang simetris dan simetris didapatkan dari pemanfaatan grid-grid untuk mengorganisir elemen-elemen grafis dalam sebuah karya.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya
·         Desainer paling berpengaruh
1.    Grasset
2.    Steinlen
3.    Felix Vallotton
·         Desainer lainnya
1.    Burkhard Mangold
2.    Emil Cardinaux
3.    Otto Baumberger
4.    Niklaus Stoecklin
5.    Anton Stankowski

Ciri-ciri style
a.Dingin dan impersonal b.Asimertris dan simetris c.Penggunaan grid dalam proses desain d.Minimalis e.Mayoritas Menggunakan jenis fonts Sans Serif

8.Psychedelia
Latar belakang
Psychedelia muncul beriringan dengan budaya hippies yang berkembang pada tahun 60-an di daerah Haight Ashbury, San Fransisco. Nama psychedelic berkaitan erat dengan psychedelic drugs yang popular di kalangan kaum muda pada saat itu, terutama seringkali ditemui penggunaannya pada konser-konser music rock. Poster artis berusaha untuk menangkap kesan visual penglihatan para pengguna drugs pada saat sedang ‘fly’. Gaya-gaya tipografi pada Psychedelic terpengaruh oleh Art Nouveau, tetapi terdapat pemadatan, bentuknya curvilinear dan berupa handwriting. Pada pewarnaan terpengaruh gaya Pop Art denganwarna-warnanya yang mencolok dan ramai.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya
·         Desainer paling berpengaruh
1.    Victor Moscoso
2.    Wes Wilson
3.    Rick Griffin
·         Desainer lainnya
1.    Milton Glaser
2.    Peter Max
3.    Lee Conklin

Ciri-ciri style
·         Penggunaan warna-warna yang mencolok dan ramai
·         Tipografi handwriting dan curvilinear shapes
·         Keterbacaan tipografi rendah
·         Font yang unik dan khas

9.Contemporary
Latar belakang
Contemporary tidaklah termasuk dalam perkembangan Desain Grafis, karena ini adalah kumpulan dari berbagai macam aliran-aliran desain yang sedang berkembang pada sekitar tahun `1965 hingga sekarang.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya
·         Desainer paling berpengaruh
1.    Niklaus Toxier
2.    Gregory Cutshaw
3.    Damia Mattews
·         Desainer Lainnya
1.    Tibor Kalman
2.    Rubin Cordano
3.    Fabien Ferri
4.    Mcray Mackleby

Ciri-ciri style
·         Tipografi yang semakin kreatif dan inovatif, tipografi tidaklah lagi hanya sekedar tulisan tetapi sudah menjadi bagian dari image.
·         Penggunaan letterforms sebagai image.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_komunikasi_visual


Minggu, 16 November 2014

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DESAIN GRAFIS 3D

1. Perkembangan Teknologi / Algoritma pada Pemodelan Grafis 3D

Desain pemodelan grafik adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Proses pada pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Perkembangan grafis computer telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan computer dan memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal yaitu pada representasi dan manipulasi data citra oleh computer,berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Saat ini, komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi.  Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
- Software Pembuat Animasi Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
Software Animasi 2 Dimensi:

Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

- Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

sumber:
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/10/pemodelan-grafik-2d-dan-3d.html
http://ajengjann.blogspot.com/2013/11/artikel-perkembangan-desain-permodelan.html
http://neuroindonesian.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://firstyavishasepti.blogspot.com/2014/11/perkembangan-teknologi-desain-grafis-3d.html


2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

- Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

- Teknologi

Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

sumber:
http://bagusbayubaskara.blogspot.com/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi-pada_4657.html



3. Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

~ Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis
- Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
- Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
- Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
- Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
- Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
- Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
- Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.



Rabu, 05 November 2014

KONSEP DESAIN GRAFIS

PENGERTIAN DESAIN GRAFIS

Desain Grafis itu berasal dari dua kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain grafis ialah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Dan Desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Didalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik yang sering disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.


SEJARAH PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

Desain grafis berkembang pesat saat peradaban manusia menemukan tulisan dan mesin cetak.
Berikut adalah peristiwa yang mempengaruhi perkembangan desain grafis di dunia:

1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Henri Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.

1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.

1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.


1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, desain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré
Majalah desain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

Prinsip dan Unsur Desain Grafis

Pada artikel sebelumnya telah dibahas mengenai pengertian desain pemodelan grafis, Pada artikel kali ini saya akan melanjutkan pembahasan tentang grafis yaitu prinsip dan unsur desain grafis. Unsur dalam desain grafis terdiri dari bentuk, tekstur, garis, ruang, ukuran, dan warna. Sedangkan prinsip desain grafis terdiri dari keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi dan keselarasan.

Mari kita bahas istilah-istilah dalam unsur desain grafis:

Bentuk (shape)
Shape atau bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki bentuk, diameter dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal secara umum adalah segitiga, kotak dan bulat.

Tekstur (texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan atau corak yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Contohnya seperti permukaan karpet, baju, canvas, kulit kayu dan sebagainya.

Ruang (space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya. Dalam praktek desain dapat dijadikan untuk memberikan efek estetika dan dinamika.

Ukuran (size)
Merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar atau kecilnya suatu objek. Dengan unsur ini dapat menciptakan penekanan pada objek desain sehingga orang akan tahu yang mana yang akan dilihat atau dibaca dahulu.

Warna (color)
Warna merupakan unsur penting dalam desain karena berfungsi untuk menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Setelah mengetahui tentang unsur-unsurnya sekarang kita bahas mengenai prinsip desain grafis:

Keseimbangan
Merupakan keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan sehingga menimbulkan kesan seimbang secara visual.

Ritme
Merupakan pola yang terajadi pada bidang atau ruang yang menyebabkan mata mengikuti arah pergerakan yang terjadi pada sebuah karya.

Tekanan (Emphasis)
Bertujuan untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang di tonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dengan memberi kasat mata.

Proporsi
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau dengan elemen keseluruhan.

Keselarasan (harmoni)
merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian suatu karya.



Referensi :

http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html
http://www.advertisingku.com/indexku/?p=214
http://no21reason.blogspot.com/2011/10/pengertian-dan-sejarah-perkembangan.html

Sabtu, 22 Maret 2014

DEFINISI WEB SCIENCE

Pengertian Web Science

Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.

Sejarah Web

- Versi Web
Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.

- Hypertext
Hypertext adalah teks yang link ke informasi lain. Dengan mengklik pada link dalam dokumen hypertext, pengguna dapat dengan cepat melompat ke konten yang berbeda. Meskipun hypertext biasanya berhubungan dengan halaman Web, teknologi telah ada sejak tahun 1960-an. Software program yang mencakup kamus dan ensiklopedia telah lama digunakan hypertext dalam definisi mereka sehingga pembaca dapat dengan cepat mengetahui lebih lanjut tentang kata-kata tertentu atau topik.

- FTP
File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk mentransfer file dari satu host ke host lain melalui jaringan berbasis TCP, seperti Internet. FTP dibangun pada arsitektur client-server dan menggunakan kontrol terpisah dan sambungan data antara klien dan server [1] FTP pengguna dapat mengotentikasi sendiri menggunakan sign-in yang jelas-teks protokol, biasanya dalam bentuk username dan password. , tetapi dapat terhubung secara anonim jika server dikonfigurasi untuk memungkinkan itu. Untuk transmisi aman yang menyembunyikan (enkripsi) username dan password, dan mengenkripsi konten, FTP sering diamankan dengan SSL / TLS ("FTPS"). SSH File Transfer Protocol ("SFTP") kadang-kadang juga digunakan sebagai pengganti, tetapi teknologi yang berbeda. Aplikasi FTP client pertama adalah baris perintah aplikasi yang dikembangkan sebelum sistem operasi memiliki antarmuka pengguna grafis, dan masih dikirimkan dengan Windows kebanyakan, Unix, dan sistem operasi Linux. [2] [3] Puluhan klien FTP dan utilitas otomatisasi telah sejak dikembangkan untuk desktop, server, perangkat mobile, dan perangkat keras, dan FTP telah dimasukkan ke dalam ratusan aplikasi produktivitas, seperti editor halaman Web. Ada beberapa metode aman mentransfer file yang telah disebut "Secure FTP" pada satu titik atau lain.

Arsitektur Dari Web

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Sumber :
www.google.com
www.wikipedia.com

Selasa, 31 Desember 2013

Konsep Konvergensi , Konsep Podcasting, Konsep Jejaring Sosial & Konsep RSS.

Konvergensi Media
Konvergensi media adalah penggabungan atau pengintegrasian media-media yang ada untuk digunakan dan diarahkan kedalam satu titik tujuan.Konvergensi media biasanya merujuk pada perkembangan teknologi komunikasi digital yang dimungkinkan dengan adanya konvergensi jaringan.
Manfaat Konvergensi Media
Manfaat konvergensi media tentu saja memudahkan khalayak dalam mendapatkan informasi, berita, hiburan, membeli barang. Tidak membutuhkan biaya yang banyak, lebih hemat waktu, praktis, juga bisa membuat pihak media sebagai tantangan untuk mengembangkan media yang sudah ada sebelumnya.
Contoh terbesar konvergensi perusahaan adalah merger tahun 2001, antara “media baru” AOL (American Online) dengan ”media lama” Time Warner. Pada saat itu, merger tersebut tampaknya merupakan ide yang baik. Hampir 60 persen rumah tangga Amerika memiliki komputer, dan setiap orang memiliki televisi.
Para pendukung konvergensi, yang sangat antusias, membayangkan masa depan di mana setiap rumah tangga akan memiliki koneksi pita lebar berkecepatan tinggi ke Internet, yang menyediakan TV interaktif, video sesuai permintaan, majalah online, e-mail, dan jelajah Web (Web surfing).
Time Warner menguasai konten, dengan deretan majalah, film, dan program-program televisi yang dimilikinya. Sedangkan AOL memiliki saluran ke lebih dari 20 juta tempat tinggal di Amerika. Namun, merger itu kemudian menjadi bencana ketika harga saham perusahaan jatuh lebih dari 60 persen dalam tahun-tahun berikutnya. Kerugiannya begitu besar, sehingga ”AOL” secara resmi dihapus dari nama perusahaan pada 2003.
Dampak Positif dan Negative Konvergensi Media
Dampak Positif Konvergensi Media
Konvergensi media memperkaya informasi secara meluas tentang seluruh dunia karena ada akses internet.
Memberikan banyak pilihan kepada masyarakat pengguna untuk dapat memilih informasi yang diinginkan sesuai selera, contohnya saja adalah televisi interaktif dan televisi multisaluran dimana pengguna memilih sendiri program siaran yang disukai. Sehingga penggunaan teknologi konvergensi menjadi lebih personal.
Lebih mudah, praktis dan efisien. Tidak perlu punya dua media kalau ternyata bisa punya satu media saja dengan dua fungsi.
Timbulnya demokratisasi informasi dimana semua orang bisa mengakses informasi secara bebas dan luas dengan berbagai cara dan bentuk.
Dalam implikasi ekonomi, konvergensi berpengaruh terhadap perusahaan dan industri teknologi komunikasi karena mengubah perilaku bisins. Keuntungan yang didapat dari hasil konvergensi media sangat menguntungkan dan memajukan perusahaan. Selain itu, mudahnya akses informasi membuat industri dan perusahaan semakin mudah dan cepat mengantisipasi tantangan, kebutuhan baru konsumen serta persaingan yang mengetat.
Di bidang pekerjaan, jelas sekali di jaman sekarang ini jenis-jenis pekerjaan yang berhubungan dengan teknologi digandrungi banyak orang dan peminat seperti hal-hal yang berbau IT atau sistem informasi, menurut saya hal ini menjadi bukti kuatnya teknologi dalam kehidupan manusia.
Masyarakat mendapatkan informasi lebih cepat. Contohnya, para pembaca berita online hanya dengan mengklik informasi yang diinginkan di komputer maka sejenak informasi itu pun muncul.
Interaktif. Masyarakat bisa langsung memberikan umpan balik terhadap informasi-informasi yang disampaikan. Media konvergen memunculkan karakter baru yang makin interaktif, dimana penggunanya mampu berkomunikasi secara langsung dan memperoleh konsekuensi langsung atas pesan (Severin dan Tankard, 2001: 370).
Konvergensi media menyediakan kesempatan baru yang radikal dalam penanganan, penyediaan, distribusi dan pemrosesan seluruh bentuk informasi secara visual, audio, data dan sebagainya (Preston, 2001: 27).
Dampak Negative Konvergensi Media
Perubahan gaya hidup masyarakat yang menjadi kecanduan teknologi (cybermedia dan cybersociety). Adanya ketergantungan teknologi dimana segala sesuatu menjadi serba praktis dan otomatis.
Munculnya masyarakat digital/ masyarakat maya. Kemajuan teknologi konvergensi yang maju telah mempersempit jarak dan mempersingkat waktu. Jarak dan waktu sudah bukan masalah lagi, misalnya anda di Eropa dengan saya di Asia bisa saling berkomunikasi saat itu juga melalui internet atau media lainnya tanpa perlu bertemu langsung.
Media cetak/media tradisional/media konvensional mulai kalah dengan media modern/media baru/ media online.
Kesenjangan sosial yang semakin besar.
Contoh Konvergensi Media
Televisi digital, televisi multisaluran/televisi kabel.
Hanphone/ ponsel.
Televisi online,  
SOSIAL MEDIA 
Pengertian Sosial Media
Sosial media itu sendiri merupakan media online untuk memberikan informasi, sharing dan saling berkomunikasi, serta setiap orang dapat berpatisipasi dalam membuat blog ataupun membuat jejaring sosial. Jejaring sosial berupa situs, dimana setiap orang dapat membuat blog sendiri, acount sendiri, sehingga orang tersebut dapat berkomunikasi dengan teman, saudara ataupun teman lama, saling memberikan informasi atau sekedar reuni dengan teman yang sudah lama tidak bertemu.
Sejarah Sosial Media
Kemunculan situs jejaring sosial ini diawali dari adanya inisiatif untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia.
Situs jejaring sosial pertama, yaitu Sixdegrees.com mulai muncul pada tahun 1997. Situs ini memiliki aplikasi untuk membuat profil, menambah teman, dan mengirim pesan. Tahun 1999 dan 2000, muncul situs sosial lunarstorm, live journal, Cyword yang berfungsi memperluas informasi secara searah. Tahun 2001, muncul Ryze.com yang berperan untuk memperbesar jejaring bisnis. Tahun 2002, muncul friendster sebagai situs anak muda pertama yang semula disediakan untuk tempat pencarian jodoh. Dalam keanjutannya, friendster ini lebih diminati anak muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain.Tahun 2003, muncul situs sosial interaktif lain menyusul kemunculan friendster, Flick R, You Tube, Myspace.Hingga akhir tahun 2005, friendsterdan Myspace merupakan situs jejaring sosial yang paling diminati.
Memasuki tahun 2006, penggunaan friendster dan Myspace mulai tergeser dengan adanya facebook. Facebook dengan tampilan yang lebih modern memungkinkan orang untuk berkenalan dan mengakses informasi seluas-luasnya. Tahun 2009, kemunculan Twitter ternyata menambah jumlah situs sosial bagi anak muda. Twitter menggunakan sistem mengikuti – tidak mengikuti (follow-unfollow), dimana kita dapat melihat status terbaru dari orang yang kita ikuti (follow).Tahun 2012,muncul kembali dan menambah kembali situs jejaring sosial untuk semua usia yang bernama Ketiker. Ketiker adalah situs web yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut post.
Cara Kerja Sosial Media
Berikut ini adalah contoh gambar cara kerja situs jejaring sosial pada umumnya. Seseorang yang memiliki profile account dalam sebuah situs jejaring sosial memiliki link dengan sesama pemilik profile account di situs jejaring sosial tersebut. Misalnya, seseorang mempunyai profile account dalam facebook dan memiliki 200 atau lebih link profile account milik teman-temannya sesama pengguna facebook. Dengan cara kerja seperti itu, makasangat mudah untuk mencari relasi baru melalui situs jejaring sosial.
Layanan Sosial Media
Banyak layanan jejaring sosial berbasiskan web yang menyediakan kumpulan cara yang beragam bagi pengguna untuk dapat berinteraksi seperti chat, messaging, email, video, chat suara, share file, blog, diskusi grup, dan lain-lain. Umumnya jejaring sosial memberikan layanan untuk membuat biodata dirinya. Pengguna dapat meng-upload foto dirinya dan dapat menjadi teman dengan pengguna lainnya. Beberapa jejaring sosial memiliki fitur tambahan seperti pembuatan grup untuk dapat saling sharing di dalamnya.
Macam – macam layanan jejaring sosial:
o Friendster
o Facebook
o Twitter
o Google+
o MySpace
o Linkedln
o Multiply
o Orkut
5. Kelebihan
Keberadaan situs jejaring sosial ini memudahkan kita untuk berinteraksi dengan mudah dengan orang-orang dari seluruh belahan dunia dengan biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan telepon.Selain itu, dengan adanya situs jejaring sosial, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat.
6. Kelemahan
Kemunculan situs jejaring sosial ini menyebabkan interaksi interpersonal secara tatap muka (face-to-face) cenderung menurun.Orang lebih memilih untuk menggunakan situs jejaring sosial karena lebih praktis. Di lain pihak, kemunculan situs jejaring sosial ini membuat anak muda tidak dapat tidak mengakses internet. Dalam kadar yang berlebihan, situs jejaring sosial ini secara tidak langsung membawa dampak negatif, seperti kecanduan (addiksi) yang berlebihan dan terganggunya privasi seseorang.

PODCASTING 
Pengertian Podcasting
Podcast adalah jenis media digital yang terdiri dari serangkaian episodik audio yang radio , video yang , PDF , atau ePubfile berlangganan dan download melalui sindikasi web atau streaming secara online ke komputer atau perangkat mobile. Kata adalah kata baru yang berasal dari “siaran” dan “pod” dari keberhasilan iPod , sebagai podcast sering mendengarkan pada pemutar media portabel . Dalam konteks perangkat Apple, istilah “Podcast” mengacu pada audio dan versi video podcast, sedangkan versi tekstual podcast diklasifikasikan dalam aplikasi yang dikenal sebagai Newsstand .
Sejarah Podcasting
Istilah “podcasting” pertama kali muncul dalam sebuah karangan artikel oleh Ben Hammersley di surat kabar The Guardian pada Februari 2004, bersama dengan istilah lain yang diusulkan untuk menamakan teknologi baru ini. “Podcast” merupakan lakuran kata “pod” — “playable on demand” (dimainkan atas permintaan), yang kelak digunakan Apple Computer (sekarang Apple) untuk merek pemutar-media-saku (portable media player) iPod — dan “broadcasting” (penyiaran). Nama ini dapat menyesatkan, karena siniar dapat digunakan tanpa iPod, atau bentuk pemutar-media-saku lain; isi-kandungannya dapat diperoleh dengan komputer yang dapat memainkan berkas media. Penggunaan istilah “podcast” mendahului adanya dukungan asal (native support) untuk layanan siniar bagi iPod, atau perangkat lunak Apple iTunes. Untuk menghindari keterkaitannya dengan istilah “iPod”, beberapa orang memakai istilah “netcast” sebagai pengganti “podcast”, seperti siniarwan (podcaster) TWiT.tv Leo Laporte. Singkata balik (backronym) telah diusulkan supaya “podcast” dapat diuraikan sebagai “personal on demand broadcast” (penyiaran atas permintaan pribadi).
Cara Kerja Podcasting
Pada dasarnya setiap orang yang memiliki komputer dan akses ke Internet dapat turut berpartisipasi menyajikan konten untuk layanan podcast. Anda dapat merekam suara, lagu, puisi, pidato, ceramah, kultum, atau bahkan khotbah, kemudian menyimpannya dalam format MP3 dan meng-upload-nya ke salah satu website podcast yang ada. Selanjutnya biarkan orang lain yang tertarik dengan konten buatan Anda untuk men-download dan mendengarkannya di komputer atau MP3 player mereka.
Sedangkan untuk mendengarkan siaran podcast dari orang lain, Anda dapat masuk ke salah satu website podcast, men-download freeware untuk podcasting yang mereka sediakan (seperti iPodder atau iTunes), dan meng-install-nya di komputer. Selanjutnya, dari aplikasi tersebut Anda dapat mengklik hyperlink untuk mendengarkan konten podcast yang diinginkan. Anda dapat mendengarkannya langsung dari komputer, atau men-download-nya ke dalam MP3 player.
Anda dapat membuat playlist pada aplikasi podcasting untuk mendownload konten-konten dengan tema tertentu melalui RSS feed, membiarkannya men-download konten tersebut secara otomatis, menyimpannya ke dalam harddisk komputer untuk didengarkan kemudian. Ketika Anda men-dock MP3 player, komputer akan memasukkan konten yang baru di-download ke dalamnya.
Layanan Podcasting
Deutsche Welle adalah stasiun pemancar radio publik pertama yang sejak kampanye pemilu Amerika Serikat 2004 sudah menawarkan siaran dalam bentuk podcast. Saat itu penawarannya masih terbatas produk audio, namun kini Anda dapat menikmati siaran kami lewat videopodcast. DW-WORLD.DE menyediakan lebih dari 50 macam audio- dan videopodcas yang dapat Anda unduh setelah berlangganan. Tawaran kami adalah dari siaran radio dan televisi, kursus bahasa hingga kliping.
Manfaat Podcasting
Meningkatkan visibilitas situs anda,
Menyediakan alat komunikasi bisnis yang efektif,
Memberikan kenyamanan pengunjung situs sehingga tidak bosan untuk berkunjung kembali,
Menyediakan retensi memori yang lebih baik,
Menyediakan kemudahan penggunaan,
Memberikan kesempatan untuk peningkatan lalu lintas pemasaran situs.

RSS
Definisi RSS
RSS atau “Really Simple Syndication” adalah istilah dalam teknologi Internet yang merujuk pada cara mensindikasikan konten sebuah situs web (web syndication). RSS dibangun untuk mempermudah kita untuk membaca ataupun berlangganan konten (isi/artikel) dari suatu situs/web/blog. RSS merupakan versi sederhana dari halaman web yang berisikan hanya konten artikel saja, tanpa adanya fitur-fitur lain seperti widget, iklan, CSS, ataupun javascript.
Fungsi utama RSS ialah memberikan makanan pada search engine, dimana feed tersebut berisi update terbaru dari content website kita. Ada beberapa format Web Syndication, yaitu : RSS, ATOM, dan RDF.
Sejarah RSS
RSS pertama kali diperkenalkan oleh Netscape pada tahun 1999 yang digunakan pada situs My.Netscape.com. Pada waktu itu RSS yang keluar pertama kali adalah RSS versi 0.9 dan RSS pada waktu itu memiliki kepanjangan yaitu : RDF Site Summary.
Untuk saat ini RSS telah ada dalam versi RSS 2.0 dan kepanjangannya pun sudah berganti menjadi Really Simple Syndication. Bahkan variannya juga sudah mulai banyak seperti Atom dan Podcasts. Tetapi RSS masih tetap paling populer karena kemudahannya sampai saat ini.
Pada Saat Anda Surfing/menjelajahi dunia Internet, dan Anda menemukan website yang menyediakan RSS, maka ini berarti anda dapat menampilkan sepenggalan berita pada website tersebut kedalam website anda. Dan karena RSS bentuknya XML anda tentu harus mengubah isi RSS tersebut / Parsing kebentuk yang Anda inginkan, atau minimal enak dibaca. Karena RSS berbentuk XML maka kita perlu mengetahui dulu strukturnya.
 Cara Kerja RSS
Untuk dapat menggunakan RSS, pertama anda harus men-download perangkat lunak (sistem manajemen konten), dengan format XML yang dapat dibaca. Judul dan, kutipan dari artikel, dan link ke artikel penuh. Selain hanya teks, anda juga dapat menyisipkan file multimedia di RSS feed seperti gambar, video, MP3 dan lain-lain. Broadcasting, picturecasting, photocasting, dan podcasting adalah beberapa fitur yang dapat anda memasukkan ke dalam feed, tapi tidak akan dibahas dalam artikel ini. Bagi pengguna yang ingin mengakses RSS feed, mereka perlu menggunakan aggregator atau feed reader. Pencarian agregator untuk update pada halaman RSS kemudian menampilkannya. Ini dapat menjadi program mandiri atau ekstensi web browser, tergantung pada sistem operasi anda. Search engine untuk konten web disiarkan melalui RSS feed juga tersedia seperti Plazoo dan Feedster.
Layanan RSS
RSS Feed
Hampir setiap situs atau blog memiliki Feed (umpan) baik atom.xml, RSS, dan lainnya.Fungsi dari RSS Feed adalah mempermudah pembaca untuk selalu up to date dengan tulisan-tulisan yang disajikan oleh situs atau blog yang mereka sukai. Tentunya tanpa mereka berkunjung langsung ke situs/blog tersebut.
RSS Reader
RSS juga memastikan privasi menjadi aman. yang tadinya kita berlangganan mengikuti sebuah web dengan cara pengiriman Email menjadi hanya membutuhkan sebuah RSS Reader.
Ada beberapa website yang menyediakan RSS, antaralain :
v Pheedo.com
v Feedm8.com
v Feedburner.com/fb/a/advertising
v Text-Link-Ads.com/feedvertising
Manfaat RSS
Menjalin hubungan lebih erat dengan pelanggan. Pelanggan yang mendaftar RSS anda akan terus mendapatkan informasi terkini mengenai bisnis anda.
Jaminan konten sampai. Beda dengan email marketing yang kadang tak sampai 100% berhasil masuk ke email pelanggan, menggunakan RSS pasti sampai ke alat RSS mereka.
Menerbitkan konten sangat mudah. Update konten terbaru akan sampai di RSS reader pembaca.
Mudah menyebar di internet. Melalui RSS, konten dan berita dari website anda mudah tersebar secara luas di internet.
Membuat pengunjung datang lagi. Pengunjung yang baru pertama kali datang ke website atau blog anda, setelah mendaftar di RSS, besar kemungkinan akan datang kembali.
Melihat kebiasaan pengunjung. Melalui RSS juga bisa dilacak bagaimana kebiasaan pelanggan RSS anda. seberapa sering membaca dan mengklik link konten anda melalui feed.

SUMBER :